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Impuesto del 8 por ciento a los videojuegos violentos, ¿realmente bajará la violencia?

El pasado 9 de septiembre se dio a conocer una propuesta por parte del gobierno para imponer un 8 por ciento de impuesto a los videojuegos violentos, pero las bases para hacerlo no están del todo correctas.

Un Fantasma de la Violencia Mediática

Esta acción contra la violencia en los videojuegos no es algo nuevo, se lleva haciendo incluso antes de la popularización de estos. Todo surgió por el pánico hacia lo satánico de los años 80 en Estados Unidos, en específico, con el juego de mesa Calabozos y Dragones, donde diferentes grupos de padres de familia llamaban a su retiro de las tiendas por la supuesta conexión con rituales satánicos y el juego. Esto no sería más que el primer caso de muchos, donde se estaría culpando a un medio de entretenimiento.

Los videojuegos “shooters” y con contenido gráfico que surgieron después de la llegada de DOOM, y en 1993, dieron una alarma para las entidades más conservadoras, principalmente en Estados Unidos. Aunado al caso, se relacionó la violencia que producían estos juegos a eventos fatídicos, como la masacre de Columbine, donde dos estudiantes de la preparatoria “Columbine” dispararon a sus compañeros. El gobierno y los padres activistas en contra de este medio culparon, inicialmente, al consumo de videojuegos violentos. Sin embargo, y conforme pasaron los años, se realizaron varios estudios que comprueban lo contrario.

Bases Científicas Cuestionables

En el contexto estadounidense, se han realizado estudios en la Universidad de Texas, pero el texto citado por la presidenta Claudia Sheinbaum es uno realizado en 2012 por la Universidad de Costa Rica cuyas bases se centran en educación física y deportes, un tema que no se relaciona de forma directa con la violencia en los videojuegos, ni con la violencia en general.

Cabe mencionar que el estudio mencionado no tiene bases científicas certeras, no se puede comparar una nación de 5.3 millones de habitantes como Costa Rica a una de 130 millones de mexicanos, de los cuales 74 millones consumen y juegan videojuegos. Aunque no todas las personas consumen videojuegos que contengan violencia, es muy probable que en algún momento de su vida lo hicieron, pero los efectos por haber consumido este medio no se ven reflejados en los índices de violencia en el país. La violencia que se vive en México es más fácil de medir en los casos de asesinato, desaparición y extorsión realizados por el crimen organizado. El profesor Luis Rodrigo Castañeda Aguilera, máster en Textualidades Electrónicas, nos habla al respecto:

“La violencia no se consume, la violencia se vive. Puede haber temáticas violentas en los videojuegos, sí, pero hay un gran abismo entre ambas, no hay una correlación (…). Tenemos que cortar ese discurso de que ‘consumimos mucha violencia’, la violencia no la estás consumiendo, la violencia la estás viviendo… No porque yo escuche narcocorridos, voy a apoyar al CJNG (…) Hay países que consumen más contenido violento, y tienen los índices más bajos del planeta” -apuntó.

El Impacto Económico y la Piratería

En un contexto económico, los videojuegos están gravados por el 16 por ciento del IVA, y esto también afecta a las tiendas digitales, ya que, por lo general, los precios no se ajustan al valor de la moneda en cada país. Por ejemplo, si un juego vale 50 dólares estadounidenses, el precio será el mismo trasladado a peso mexicano en las tiendas de consolas como Xbox, PlayStation y Nintendo, mientras que en computadora estos tienden a ser más baratos, pero la mayoría de los jugadores en México juega en las consolas anteriormente mencionadas. Esto también significa la llegada de un mercado que ya está consolidado a nivel mundial: el de la piratería.

“Esto es lo que va a abrir la puerta a todo un nuevo mercado, y siempre ha sido así: las películas piratas, la música pirata (…) Si tú lo que quieres es eliminar la violencia, es una política opuesta, va a traer piratería, contrabando…” -reiteró Castañeda.

Es cierto, también, que el gobierno actual ha estado teniendo una reprimenda a diferentes medios de los cuales ha hecho hincapié en que son un problema en la sociedad, aparte de los corridos tumbados como lo menciona Castañeda, es también las frituras, y todo regresa al mismo punto de cuidar a las personas de estos supuestos medios y productos que nos hacen daño a la población.

“Estos discursos de miedo, creando un enemigo que no existe, si tú estás peleando contra algo que no ves, es una narrativa sensacionalista (…) ¿Cuál es el nuevo enemigo? Algo que amenaza la integridad de las infancias, pero las infancias no juegan videojuegos, un niño no va a pagar mil 500 pesos en un juego o 13 mil pesos en una consola…”.

La Perspectiva de los Jugadores

¿Qué piensan los video jugadores al respecto? Le preguntamos a Abraham, quien es un ávido jugador de PlayStation y PC:

“Es lo mismo de siempre, lo mismo que se lleva pensando desde los 80 y sus píxeles que hacen violenta a la gente, la misma tontería siempre que ya se ha desmentido mil veces, que ya se ha dicho mil veces, y que siguen diciendo por qué es más fácil culpar algo así de sencillo que realmente decir (…) Es una situación económica, porque el punto de cómo están diciendo y cómo los argumentos que dan para decir ‘hay que subir ese 8 por ciento’ retoman en todas partes a no convincentes y es un punto extra de dinero que el gobierno puede requerir así de la nada”.

¿De quién es la Responsabilidad?

En cuanto a quién recae la responsabilidad, Rodrigo Castañeda nos dice:

“Recae en ambos, tanto en el gobierno como en los padres (…) Si yo como papá no estoy al pendiente de lo que ve mi hijo, pero es muy fácil quitar la responsabilidad, se lavan las manos (…) El gobierno tiene una responsabilidad en la educación, y ha fallado en esa parte”.

Abraham, por otro lado:

“Yo juego juegos violentos, juegos de música, juegos infantiles, juegos de chistes, juegos de historia, etc. Hay cientos de juegos que pueden ser muy divertidos para un niño y aun así pueden ser no violentos. Mi madre y mi padrastro desde chico me dijeron, ‘oye, ten tu consola esta’. Pero desde el primer momento en el que yo jugué un juego violento, mi padrastro me dijo ‘todo eso que ves ahí es falso, no es real, pero juégalo, está entretenido’. Es la responsabilidad de los padres”.

Aunque podemos decir que la responsabilidad cae en los hombros de todos nosotros como personas que buscan un sano crecimiento en nuestras infancias, es la falta de información que también termina afectando dicho desarrollo, afirma Castañeda:

“Hay que darles a las infancias las herramientas para que ellos sepan qué es lo que están viendo, sepan qué está mal, pero hemos visto a nivel mundial una degradación de estos discursos morales a causa de esta búsqueda exacerbada del poder (…) Reitero, la violencia no se consume, se vive”, finalizó Rodrigo Castañeda.

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