Ciberactivos

AMLO y los videojuegos

La discusión sobre el consumo de videojuegos y sus efectos, tanto positivos como negativos, merece un espacio libre de ideología y exento de intenciones moralizadoras. No es la mañanera el mejor lugar para debatir sobre el consumo excesivo de los videojuegos y su administración parental.

Si bien los videojuegos en su mayoría están hechos para el entretenimiento, también los hay útiles para la educación, la formación ciudadana y el desarrollo de habilidades cognitivas y motoras. Los efectos negativos son todavía objeto de debate, ya que existen diversos estudios que sugieren tanto consecuencias negativas y peligros, como aquellos que acreditan sus efectos benéficos.

Según datos de Verizon Media, México es el país con mayor número de “gamers” en Latinoamérica. El dispositivo preferido para jugar es el teléfono inteligente, seguido por las consolas fijas, siendo Xbox la de mayor penetración en el mercado mexicano.

De acuerdo con la académica Simone Kühn, del Instituto Max-Plack para el desarrollo humano, los videojuegos corresponden a un estilo de juego propio del siglo XXI; no son mejores ni peores que los juegos del pasado, simplemente son los propios del mundo actual y su desarrollo tecnológico. La profesora Kühn propone incluir prácticas de consumo de videojuego que vayan más allá de las pantallas, experiencias variadas que enriquezcan la propuesta lúdica de los videojuegos.

Los videojuegos eventualmente pueden generar sedentarismo, aislamiento y adicción, sin embargo, también son eficientes herramientas de socialización y pueden mejorar diferentes tipos de atención, incluidas la sostenida, selectiva y dividida. También son capaces de mejorar la manera en como las personas procesan la información, permitiendo que reaccionen prontamente en situaciones de presión. Según Diego Redolar, profesor de neurociencia de la “Universitat Oberta de Catalunya”, los gamers desarrollan mejor percepción y son más rápidos para orientarse espacialmente, además según Redolar, poseen una mejor memoria, tanto episódica como de trabajo.

Los videojuegos en sí mismos no son peligrosos o adictivos, lo que resulta nocivo es su consumo excesivo y la falta de equilibro en las prácticas de entretenimiento de menores y adolescentes. Efectivamente es tarea de los padres supervisar su administración y buscar que los jugadores incluyan en su rutina diaria ejercicio y actividades al aire libre, así como espacios para la socialización cara a cara.

El involucramiento de los padres en las actividades de los niños es indispensable para promover prácticas seguras que mantengan a raya a delincuentes cibernéticos y miembros del crimen organizado. No bastan los controles parentales o las recomendaciones ocasionales. Los padres tienen que saber qué videojuegos juegan sus hijos, en qué consisten, cómo acceden a ellos y cuáles son las situaciones de socialización que plantean. Las poco informadas menciones de los videojuegos en las mañaneras no resolverán el tema de fondo. La necesaria alfabetización en cuanto a cultura digital y uso de la tecnología sigue sin alcanzar más política pública que un decálogo matutino, ni más estrategia que el regaño y la llamada de atención presidencial.

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